Et voilà la suite ....
Objectif : - les attaquants (Ténèbres) doivent éliminer toutes les troupes griffons à l’intérieur du temple en un minimum de temps.
-les défenseurs (Lumière) doivent résister et Mira doit survivre jusqu’à ce qu’elle soit en contact avec une figurine Alahan pour transmettre le message.
(cette action est automatique, sauf corps à corps et au tour suivant le nouveau messager peut se déplacer). Le message doit sortir du terrain par le côté Alahan.
Remarque : le temple est inaccessible pour les volants ; les figurines avec la compétence bond, éthérés ne peuvent pas franchir le mur d’enceinte du temple.
A l’intérieur du temple, les griffons sont immunisés à la peur et sont les seuls à pouvoir faire une incantation ou un miracle.
Budget : - Attaquant avec 300 PA dont un seul personnage sans limitation de proportions entre alliés ( la compétence éclaireur est inutilisable).
- Défenseur Griffon avec 200 PA dont Mira et un fidèle.
- Défenseur Alahan avec 150 PA dont un personnage + une figurine Griffon.
- A partir du tour 4, un renfort de 50 PA Alahan arrivent du coté D à chaque tour.
Remarque : les jets de tactique dépendent de la discipline et des éventuelles compétences du personnage Alahan.
Déploiement : - l’attaquant arrive avec sa valeur de mouvement du côté A.
- le défenseur Griffon dispose tout son groupe dans le temple.
- les renforts Alahan + la figurine Griffon arrive avec leur valeur de mouvement du côté D.
En fonction l’humeur du moment, possibilité de faire jouer un aléatoire.
Déroulement de la partie : - durant les deux premiers tours le défenseur ne peut pas bouger ses figurines.
- au début de chaque tour avant le jet de tactique chaque camp lance 1d6, la somme des deux est utilisée pour déterminer la nature d’un événement aléatoire.
2- Dernier souffle : un personnage tué au tour précédent transmet une partie de sa puissance (force divisée par 2 arrondie à l’inférieure). Ces points sont répartis entre tous les personnages amis situés à 15cm ou moins. Ils s’ajoutent à la force des personnages jusqu’à la fin de la partie.
3- Vindicte fraternelle : toutes les figurines à 15 cm ou moins d’un personnage ami tué au tour précédent acquièrent la compétence fléau contre la figurine qui l’a tué jusqu’à la fin de la partie.
4- Furia : un personnage défenseur choisi immédiatement bénéficie de la compétence furie guerrière durant ce tour.
5- Sombre nuage : tous les tireurs ont leur caractéristique de tir réduite de1 point durant ce tour.
6- Hargne : un personnage défenseur choisi immédiatement bénéficie de +1 en ATT -DEF-INI durant ce tour.
7- Trousse de secours : un personnage défenseur choisi bénéficie immédiatement d’un jet de régénération/5.
8- A l’assaut : l’attaquant bénéficie immédiatement d’un renfort de 15 PA non cumulable d’un tour à l’autre (la ou les cartes supplémentaires sont incorporées à la pioche).
9- Doute : l’attaquant choisi un personnage adverse qui ne pourra pas attaquer de quelque manière que ce soit durant ce tour.
10- Ralliement : le personnage attaquant bénéficie de +1 en DIS / PEUR / COU durant ce tour uniquement.
11- Bénédiction : un personnage défenseur choisi immédiatement pourra relancer 1d6 sauf blessure durant ce tour.
12- Il n’y a de la chance que pour la canaille : le personnage attaquant mort précédemment réapparaît où il est tombé, en blessure grave.
Cela reste une base à discuter éventuellement